Невизуальный дизайн

ВНИМАНИЕ! Настоящий текст является предварительный и находится в ппроцессер редактирования.

Восприятие информации зрячим человеком и человеком без зрения, очевидно, отличается. Читателю предлагается ряд наблюдений, полученных сугубо экспериментальным путём, которые могут помочь лучше понять, чем же невизуальное восприятие отличается от визуального.

Несмотря на то, что настоящий материал ориентирован преимущественно на интерфейс для людей без зрения, он может быть полезен также в ряде других сфер, где требуется интерактивная работа без визуальной составляющей. К ним могут относиться различные голосовые ассистенты, устройства "умного дома" и пр.

К материалу этой статьи присылали дополнения: * Илья Пащук

Невизуальной дизайн - путь к предельной функциональной эффективности для людей с нарушениями зрения. Цель его развития — ликвидация любых порогов вхождения при интеграции людей с нарушениями зрения в информационное пространство.

Визуальная и невизуальная модель интерфейса имеют фундаментальные отличия:

  1. В визуальном режиме состояние системы отображается на экране, и пользователь получает изменения без запроса состояния, имея возможность охватить взглядом большую часть экрана.
  2. В невизуальном режиме взаимодействие носит характер запрос-ответ, изменения состояния пользователь может получить только в явном виде через сообщение.

Ключевая особенность — невизуальная работа сильнее растянута во времени. Передача информации от вычислительного устройства до человека обходится намного дороже.

НЕЗРЯЧИЙ ЧЕЛОВЕК ЛЮБЫЕ ДЕЙСТВИЯ ВЫПОЛНЯЕТ В СВОЁМ ВООБРАЖЕНИИ, при этом цель любой переданной ему информации — актуализировать воображаемое рабочее пространство.

Ввод информации происходит более быстро и более комфортно, чем её получение. При росте навыков пользователя это утверждение становится ещё сильнее (Если мы рассматриваем ситуацию только нарушений зрения, поскольку часто бывает, что пользователи также страдают ДЦП).

Два главных принципа комфортной невизуальной работы:

  • не сообщать заведомо ненужной информации, поскольку чаще всего люди в голове хранят плохо;
  • передавать информацию максимально эффективно и только тогда, когда это необходимо.

Возможно, эти принципы являются общими для любого дизайна, но важно осознать, насколько для невизуального дизайна эти требования должны быть усилены.

Сохраняется требование комфорта, присутствия стиля, минимизации длительности процедуры обучения.

Экспериментально выработанные хорошо работающие правила:

  1. Совсем тишины по возможности лучше избегать, иначе появляется ощущение, что система зависла, и пользователь её не контролирует. Можно использовать лёгкие фоновые звуки, подчёркивающие контекст, при соблюдении баланса информативности и помехи.
  2. Если система не может обработать команду или обработка команды занимает длительное время, то лучше уведомить пользователя об этом, чем сохранять тишину.
  3. Правильно попадать в интуитивно ожидаемое состояние системы лучше, чем передавать новое описание рабочего пространства заново, но очень уместны предельно краткие сообщения для перепроверки, что система в том состоянии, как это ожидает пользователь.
  4. Из двух вариантов передаваемой информации одинаковой длины более предпочтителен тот, который позволяет дополнительно перепроверить имеющиеся у пользователя представления о состоянии системы.
  5. Иерархическая организация пространства лучше плоской, потому что придётся передавать длинный список полностью, что занимает много времени и утомительно (ввод информации проще получения, следовательно, навигация по иерархии будет проще прослушивания).
  6. Максимальные возможности для поиска путём ввода строки текста (опять же, ввести проще, чем получить; причём поиск максимально полный, включая по всем элементам управления).
  7. Исключать пространственные понятия (полностью невозможно — текст по своей природе пространственное понятие).
  8. Исключать графические понятия (пример: выделение текста другим цветом в популярных графических оболочках).

критична целостность восприятия и якорность — недопустимо подвешанность в пространстве.

На каждое действие желательно иметь противоположное действие, чтобы пользователь мог бы откатить свой предыдущий шаг.

https://vc.ru/design/201982-lyudi-obozhayut-bolshie-knopki-pochemu-mozg-schitaet-mysh-i-tachskrin-luchshe-golosovyh-tehnologiy-i-kak-eto-vliyaet-na-dizayn?from=rss

© 2012–2021 Разработчики LUWRAIN
Дизайн от Strash